sábado, 20 de septiembre de 2014

Sentencia if

Ejecuta condicionalmente un grupo de instrucciones en función del valor de una expresión.Utiliza la evaluación de cortocircuito para devolver condicionalmente uno de dos valores. Ejemplo:

' Multiple-line syntax:
If condition [ Then ]
    [ statements ]
[ ElseIf elseifcondition [ Then ]
    [ elseifstatements ] ]
[ Else
    [ elsestatements ] ]
End If

' Single-line syntax:
If condition Then [ statements ] [ Else [ elsestatements ] ]
Otro ejemplo:
If Num1 > num2 Then resultado = "Numero 1 es mayor que Num 2"


Cuando se llama a If utilizando tres argumentos, el primer argumento se debe evaluar en un valor que se pueda convertir en Boolean. Ese valor Boolean determinará cuál de los otros dos argumentos se evalúa y devuelve.La lista siguiente sólo se aplica cuando se llama al operador If utilizando tres argumentos.

Termino 1: argument1: Obligatorio. Boolean . Determina cuál de los otros argumentos se va a evaluar y devolver.
Termino 2: argument2: Obligatorio. Object . Se evalúa y devuelve si argument1 se evalúa en True.
Termino 3: argument3: Obligatorio. Object . Evalúa y volver si argument1 se evalúa como False o si argument1 es una variable de Valores NULLBoolean que evalúa nada.

jueves, 18 de septiembre de 2014

El entorno de trabajo

Visual Studio .NET es un conjunto completo de herramientas de desarrollo para la construcción de aplicaciones Web ASP, servicios Web XML, aplicaciones para escritorio y aplicaciones móviles. Visual Basic .NET, Visual C++ .NET, Visual C# .NET y Visual J# .NET utilizan el mismo entorno de desarrollo integrado (IDE), que les permite compartir herramientas y facilita la creación de soluciones en varios lenguajes. Asimismo, dichos lenguajes aprovechan las funciones de .NET Framework, que ofrece acceso a tecnologías clave para simplificar el desarrollo de aplicaciones Web ASP y servicios Web XML.

Eventos (Principales Eventos)

Principales Eventos
*Activated: Se produce cuando el formulario se activa por código de programa o por parte del usuario.
*AutoSizeChanged: Se produce cuando cambia la Propiedad.
*AutoValidateChangedSe produce cuando cambia la propiedad AutoValidate.
*BackColorChanged: Se produce cuando cambia el valor de la propiedad BackColor. (Se hereda de Control).
*BackgroundImageChanged: Se produce cuando cambia el valor de la propiedad BackgroundImage. (Se hereda de Control).
*BackgroundImageLayoutChangedSe produce cuando cambia la propiedad BackgroundImageLayout. (Se hereda de Control).
*BindingContextChangedSe produce cuando cambia el valor de la propiedad BindingContext. (Se hereda de Control).
*CausesValidationChangedSe produce cuando cambia el valor de la propiedad CausesValidation. (Se hereda de Control).
*ChangedUICuesTiene lugar cuando cambia el foco o los indicadores de interfaz de usuario de teclado. (Se hereda de Control).
*ClickSe produce cuando se hace clic en el control. (Se hereda de Control).
*ClientSizeChangedSe produce cuando cambia el valor de la propiedad ClientSize(Se hereda de Control).
*ClosedTiene lugar cuando el formulario está cerrado.
*ClosingTiene lugar cuando se cierra el formulario.
*ContextMenuChangedSe produce cuando cambia el valor de la propiedad ContextMenu. (Se hereda de Control).
*ContextMenuStripChangedSe produce cuando cambia el valor de la propiedad ContextMenuStrip(Se hereda de Control).
*ControlAddedSe produce cuando se agrega un nuevo control a Control.ControlCollection. (Se hereda de Control).
*ControlRemovedSe produce cuando se quita un control de Control.ControlCollection. (Se hereda de Control).
*CursorChanged: Se produce cuando cambia el valor de la propiedad Cursor. (Se hereda de Control).
*DeactivatedSe produce cuando el formulario pierde el foco y deja de ser el formulario activo.
*DoubleClickSe produce cuando se hace doble clic en el control. (Se hereda de Control).
*EnterSe produce cuando se entra en el control. (Se hereda de Control).

Controles. Dibujar los controles en el formulario (principales controles) y sus principales propiedas

CONTROLES PRINCIPALES Y SUS PRINCIPALES PROPIEDADES
*Puntero: Representa la imagen que se utiliza para dibujar el
puntero del mouse.
*Backgroundworker: Ejecuta una operación en un subproceso independiente
*Button: Representa un control de botón de Windows.
*CheckBox: Representa un control CheckBox de Windows.
*CheckedListBox: Muestra un objeto ListBox en el que se muestra una
casilla a la izquierda de cada elemento.
*Label: Representa una etiqueta estándar de Windows.
*ImageList: Proporciona métodos para administrar una colección de objetos Imagen
*BindingNavigator: Representa la interfaz de usuario de navegación y
manipulación para los controles de un formulario que
están enlazados a datos.
*BindingSource: Encapsula el origen de datos de un formulario.
*ColorDialog: Representa un cuadro de diálogo común que muestra los
colores disponibles, así como los controles que permiten
a los usuarios definir colores personalizados.
*ComboBox: Representa un control de cuadro combinado de
Windows.
*ContextMenuStrip: Representa un menú contextual.
*DataSet: Representa una memoria caché de datos en memoria.
*DateTimePicker: Representa un control de Windows que permite al
usuario seleccionar una fecha y una hora, y mostrarlas
con un formato especificado.
*DirectoryEntry: Encapsula un nodo u objeto en la jerarquía de Servicios
de dominio de Active Directory.
*DirectorySearcher: Realiza consultas en los Servicios de dominio de Active
Directory.
*DomainUpDown: Representa un cuadro de número de Windows (también
conocido como control de flechas) que muestra los
valores de cadena.
*ErrorProvider: Proporciona una interfaz de usuario para indicar que un
control de un formulario tiene un error asociado.
*EventLog: Proporciona interacción con registros de eventos de Windows.

El entorno de trabajo de los Formularios

Puesto que los formularios son la unidad básica de una aplicación, es importante realizar algunas consideraciones sobre su función y su diseño. Un formulario es, en última instancia, una hoja en blanco que el desarrollador rellena con controles, para crear una interfaz de usuario, y con código, para procesar los datos. Para ese fin, Visual Studio proporciona un entorno de desarrollo integrado que ayuda a escribir el código, así como un completo conjunto de controles escrito con .NET Framework. La funcionalidad de estos controles se complementa con el código escrito por el desarrollador, lo que permite desarrollar fácil y rápidamente las soluciones deseadas.

Operadores y Expresiones

Expresiones:
Una expresión es una combinación de operadores y operandos. Los datos u
operandos pueden ser constantes, variables y llamadas a funciones. Además, dentro de una
expresión pueden encontrarse subexpresiones encerradas entre paréntesis. Cuando se ejecuta una sentencia de código que contiene una expresión, ésta se evalúa. Al evaluarse la expresión toma un valor que depende del valor asignado previamente a las variables, las constantes y los operadores y funciones utilizadas y la secuencia de la ejecución de las operaciones correspondientes. Este valor resultante de la evaluación de la expresión será de un determinado tipo de dato. Por ejemplo, de un tipo numérico entero (integer, shortint…), de un tipo real o de un tipo lógico o booleano.


Operadores:
En el código fuente de un programa un operador es un carácter o una secuencia de
caracteres. Por ejemplo: +, *, div o shr. Los operadores definen las operaciones que van a
realizarse con los datos u operandos. En TurboPascal existen distintos tipos de operadores.
Por un lado, pueden clasificarse, dependiendo del número de operandos, en unarios o
unitarios (un operando) y binarios (dos operandos). Por otro lado, pueden clasificarse,
dependiendo del tipo de operandos y de su resultado, en operadores aritméticos, de cadenas
de caracteres, de relación, lógicos o booleanos, de bit y de conjuntos. Algunos operadores están sobrecargados, lo que significa que la operación que representan depende del número o tipos de operandos sobre los que actúa. De esta forma, por ejemplo el operador + puede hacer referencia a la suma de valores numéricos, a la concatenación de caracteres o a la unión de conjuntos dependiendo del tipo de sus operandos.

El operador de asignación:
El operador de asignación se representa por la secuencia de caracteres := . Permite

asignar a una variable el valor de una expresión. Por ejemplo:
var x,y,z: real;
begin
x:=12.5;
y:=-5.7;
z:=2*x+3*y;

El operador aritmético:
Los operadores aritméticos operan sobre valores de tipo entero o real.y son los siguientes:
-          Operador unitario de cambio de signo
+         Suma
-          Resta
*         Producto
/          División real
div      Cociente entero (Solo permite operandos enteros)
mod    Resto de la división entera (Solo permite operandos enteros)

Estos realizan operaciones muy simples.

Operador de relación:
Los operadores de relación son operadores binarios en los que los operandos son
ordinales, reales o de cadena. Los dos primeros operadores sirven también para operandos de

tipo record y punteros. Todos ellos dan lugar a resultados de tipo booleano.
Son los siguientes:
=           Igual que
< >        Distinto que
<           Menor que
>           Mayor que
<=         Menor o igual que
>=         Mayor o igual que
No hay que confundir el operador lógico igualdad =, con el operador de asignación
:=, que asigna valores a variables o funciones. La expresión a=b compara los valores
almacenados en la variables a y b y devuelve true o false según el resultado, mientras
que la sentencia a:=b; asigna a la variable a el valor almacenado en la variable b.

Operadores Lógicos o Booleanos:
Los operadores lógicos o boolenos realizan operaciones con operandos de tipo lógico

o booleano y tiene como resultado un dato también del mismo tipo. Son los siguientes:
not        Negación (unario)
or          Suma lógica (binario)
and       Producto Lógico (binario)
xor        Suma lógica exclusiva (binario)

Alcance de las variables

El alcance de una variable indica la parte del programa donde puede utilizarse. En base al alcance, las variables se clasifican en:
Variables locales
Variables de instancia

Cada una de las variables anteriores puede ser estática o no.

LAS VARIABLES LOCALES:

Se declaran dentro de métodos o de instrucciones asociadas a bucles for, estructuras condicionales, etc. Su alcance se restringe al código del método o de la instrucción. No admiten modificadores de acceso salvo "final" y deben estar inicializadas antes de ser empleadas. Por ejemplo:



VARIABLES DE DISTANCIA:

Se declaran después de la clase y fuera de cualquier método. Los valores que asumen para cada objeto constituyen el estado o conjunto de atributos del objeto. Su alcance es global, es decir, las pueden utilizar directamente todos lo métodos no estáticos de la clase. Para acceder desde el método main o desde cualquier otro método estático a una variable de instancia es necesario crear un objeto de la clase. Al hecho de crear un objeto de una clase se le conoce también como instanciar la clase. Si no se inicializan explícitamente, asumen el valor nulo por defecto, una vez  instanciada la clase.
IMPORTANTE: si las variables de instancia no se inicializan explícitamente bien mediante un objeto de la clase bien en la misma línea donde se declaran, qué ocurrirá?
Se mostrará el elemento nulo asociado a los valores iniciales de los diversos tipos de variables. Así, en las variables primitivas enteras (byte, short, int y long) dicho elemento nulo es 0, en las reales (float y double) es 0.0, en las booleanas es false y en las referenciadas (asociadas a objetos de clases) es null.

Por ejemplo: